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Nuevos mundos de videojuego, por Eva Cid

SKYRIM
Paisaje del videojuego Skyrim (CC Elen Nivrae).

¿Cuando todo está explorado y cartografiado, dónde podemos vivir aún la sorpresa de lo desconocido? En el 360º sobre Cartografías, Eva Cid nos acompaña hasta el cruce de caminos del ocio, el viaje y la imaginación: los videojuegos. Mundos cada vez más amplios donde matar al dragón, rescatar a la princesa o hacerse con el tesoro han dejado de ser la clave y cada vez importa más vagabundear, como viajeros antiguos, más allá de las montañas y por las calles de ciudades nuevas e imposibles.


Aquellos que tengan vocación de exploradores o cartógrafos en la era Google se encontrarán con el vacío y la ausencia del misterio de un planeta radiografiado. La tecnología actual ha trazado una cartografía global y multidimensional gracias a herramientas de software como el DAO o el Sistema de Información Geográfica (SIG), que han facilitado la elaboración de mapas digitalizados masivos, cada vez más completos, interactivos, capaces incluso de ser manipulados digitalmente por cualquier persona desde la comodidad del sillón de su casa.

La globalización de los espacios ha desnudado el mundo en el que vivimos, reconfigurando la naturaleza misma de las distancias espacial y temporal —tradicionales ejes del viaje— en lenguaje funcional, accesible, universal, a la distancia de un simple clic, que permite la subida instantánea de imágenes, la geolocalización, el sharing, la difusión en todas las redes sociales de forma simultánea, en cualquier parte del globo.

Este despliegue de recursos, pese a su innegable utilidad, pese a la total dependencia que ha desarrollado en prácticamente todas las dimensiones de lo social y lo cultural, choca de frente con el tropo romántico del viaje hacia lo desconocido, el deseo de escudriñar espacios inexplorados, la necesidad de pisar terra incognita por primera vez. Un deseo que responde al impulso innato del descubrimiento y la comprensión del mundo que nos rodea, común a todos los seres humanos. Pero la digitalización cultural no sólo ha tomado formas instrumentales ni su único enfoque ha sido el pragmático; también el mundo del entretenimiento es hoy digital y, a su vez, lo digital ha parido nuevas formas de entretenimiento… Y, con ellas, nuevos mundos transitables.

El videojuego podría definirse, en esencia, como la reinterpretación digital del juego universal. La rayuela, los naipes o Super Mario comparten naturaleza, propiedades y objetivos. Según la definición que nos ofrece el filósofo holandés Johan Huizinga en su clásico Homo Ludens (1938) el juego es una actividad libre, enmarcada en una situación ficticia (que puede repetirse) y regulada por reglas específicas, que genera un cierto orden y una cierta tensión en el jugador, y posee una motivación intrínseca: pese a que desencadene una serie de efectos beneficiosos para el individuo, jugar es un fin en sí mismo.

Estas palabras se ajustan a la perfección al videojuego, excepto por su particular componente audiovisual. Juego y videojuego son interacción (entre una o más personas y elementos físicos o imaginarios). Tienen una serie de reglas más o menos estrictas (que pueden seguirse con mayor o menor rigor). Promueven un proceso de aprendizaje y ponen en funcionamiento diferentes procesos cognitivos.

Pero además, los videojuegos —o, más concretamente, su naturaleza digital y audiovisual— nos proporcionan otro emplazamiento donde jugar, más allá de los lugares imaginarios que evocamos en cualquier tipo de juego. Los videojuegos nos transportan a realidades alternativas construidas a imagen y semejanza de nuestro corpus cultural y ficcional, y nos brindan nuevos espacios transitables, mesurables e ignotos, en los que además de desarrollar una serie de interacciones lúdicas que se ajusten a esas reglas predefinidas, podemos asumir el rol de explorador.

Jugar y viajar son, en definitiva, dos actividades diferentes que persiguen los mismos objetivos: el placer de sí mismas y el conocimiento. Este nuevo punto de partida hacia lo desconocido que propone el videojuego como medio se ha convertido en un refugio íntimo, solitario, y un último reducto de los exploradores de la vieja escuela.

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Cartografías: mapas con perspectivas novedosas

Editorial cartografías
(Editorial del 360º monográfico de Altaïr Magazine sobre Cartografías, por nuestro editor, Pep Bernadas)
¿Nos sirven los mapas habituales para mostrar las nuevas geografías que conforman el mundo de hoy? Tal vez no. O, por lo menos, no suficientemente.
En 1375, cuando Abraham y Jafudá Cresques dibujaron el primer Atlas conocido, sacudieron en un pispás gran parte de las convenciones de su época. Los innumerables relatos de marineros y comerciantes, cartas, informes, pesquisas y trabajos acumulados durante años se condensaban allí, en minuciosas ilustraciones que mostraban a simple vista la superficie y el contorno de tierras y mares. Era una revelación al alcance de todos, fuesen letrados, iletrados, o hablaran otros idiomas, venía en un lenguaje cartográfico diáfano, en imágenes, cuya asimilación y retención eran inmediatas.  Sus mapas reproducían  el escenario completo del orbe entonces conocido, observado desde su isla de Mallorca, en el corazón del Mediterráneo, para ellos el centro de la humanidad.

Siglos más tarde reencontramos el espíritu innovador de los Cresques en el esfuerzo de otros creadores que pugnan por entender y explicar con eficacia la complejidad de nuestro mundo, zarandeando conciencias y mostrando a quien quiera percatarse de ello que todo está cambiando a velocidad de vértigo y como nunca antes en la historia y requiere, hoy más que nunca y como reclama el gran ensayista mexicano Sergio González, de un esfuerzo por (re)humanizar los mapas desde un cosmopolitismo de la diferencia. Es lo que hace con sus historias uno de los más grandes reporteros de la actualidad, El gringo más raro del mundo, Jon Lee Anderson que, entre pausas de su ajetreada vida para The new Yorker, inicia sus colaboraciones con Altaïr Magazine y también es entrevistado por nuestro director Pere Ortín y Paty Godoy.

El experto en comercio internacional Jaime López, amparado en su dilatada experiencia en transportes marítimos, traza en La caja que cambió el mundo un mapa expresivo de los puertos y las rutas comerciales consagrados al intenso tráfico de contenedores, reflejando fielmente el croquis de la ordenación económica global; muestra un nuevo equilibrio cuyo centro ya no está, ni mucho menos, en aquel Mare Nostrum que un día fue el ombligo de la antigüedad. Y ni siquiera gravita sobre una Europa desposeída del que fue su rol dirigente. De nuevo la crudeza de la imagen supera la eficacia de la palabra y esculpe la evidencia: el Viejo Continente ya es periferia, Mediterráneo – El sexto continente – es una valla que separa el Norte del Sur, tal y como lo retrata el fotógrafo italiano Mattia Insolera

¿Nos damos cuenta de lo que significa?

Podemos pergeñar otras muchas cartografías que nos inyecten visualmente realidades nada abstractas con mayor contundencia que la lectura de un texto, sobran las posibilidades de elección: la socióloga estadounidense Saskia Sassen nos regala un texto exclusivo basado en su reciente libro Expulsiones (Ed. Katz) en el que reflexiona sobre la mecánica de los cambios globales asociados a las adquisiciones de tierras de cultivo en zonas empobrecidas; en Mapamundi de ficciones el escritor Gabi Martínez rescata lugares, imaginarios o no, inseparables de la literatura universal: de la Atlántida y Utopía a las andanzas de Marco Polo o las narraciones de Faulkner y Macondo; la periodista Natalia Ruiz, en Cartógrafos del cielo, transita por el firmamento estrellado apoyada en los últimos avances que nos dan a entender la posición del punto azul que es la tierra en el cosmos interminable; o el también periodista australiano Simon Sellars, en Viaje al centro de Google Earth, nos lleva a visitar los fantasmas escondidos en la herramienta cartográfica más usada de nuestro tiempo, tanto que parece, por momentos, sustituir a la realidad. Esa misma realidad a la que se enfrenta, de manera deslocalizada, Taiye Selasi, la inspirada inventora del exitoso término «afropolita» y que en Lejos de Ghana, cerca del mundo conversa con Mario Trigo y Paty Godoy sobre las nuevas (ya no tan nuevas) áfricas. Todo un número de cartografías en las que también nos acercamos a la ficción basada en hechos reales de Agustín Fernández Mallo, en su Paseo por Turín siguiendo la historia de Nietzsche, una frase susurrada y un caballo maltratado.

CTA-premium-con-precio

Un número muy completo, con perspectivas novedosas, que también contiene las historias viajeras de Eva Cid -que nos lleva a las tierras ignotas de los videojuegos-, Bárbara M. Díez – que nos acerca a Las islas Diómedes, en el estrecho de Bering, a partir del trabajo documental de la mexicana Lourdes Grobet, y que supone un nuevo refuerzo en la apuesta vital de Altaïr Magazine: aprehender la realidad del mundo desde una mirada propia, nos empuja a hacerlo desde estas perspectivas novedosas, sobre el terreno y mochila al hombro o maleta en ristre, en complicidad  con nuestros autores que, juntos, nos ofrecen un nuevo 360º dedicado a visualizar las cartografías que necesitamos para tratar de entender algo de lo que nos sucede en este complejo y convulso s. xxi.