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Nuevos mundos de videojuego, por Eva Cid

SKYRIM
Paisaje del videojuego Skyrim (CC Elen Nivrae).

¿Cuando todo está explorado y cartografiado, dónde podemos vivir aún la sorpresa de lo desconocido? En el 360º sobre Cartografías, Eva Cid nos acompaña hasta el cruce de caminos del ocio, el viaje y la imaginación: los videojuegos. Mundos cada vez más amplios donde matar al dragón, rescatar a la princesa o hacerse con el tesoro han dejado de ser la clave y cada vez importa más vagabundear, como viajeros antiguos, más allá de las montañas y por las calles de ciudades nuevas e imposibles.


Aquellos que tengan vocación de exploradores o cartógrafos en la era Google se encontrarán con el vacío y la ausencia del misterio de un planeta radiografiado. La tecnología actual ha trazado una cartografía global y multidimensional gracias a herramientas de software como el DAO o el Sistema de Información Geográfica (SIG), que han facilitado la elaboración de mapas digitalizados masivos, cada vez más completos, interactivos, capaces incluso de ser manipulados digitalmente por cualquier persona desde la comodidad del sillón de su casa.

La globalización de los espacios ha desnudado el mundo en el que vivimos, reconfigurando la naturaleza misma de las distancias espacial y temporal —tradicionales ejes del viaje— en lenguaje funcional, accesible, universal, a la distancia de un simple clic, que permite la subida instantánea de imágenes, la geolocalización, el sharing, la difusión en todas las redes sociales de forma simultánea, en cualquier parte del globo.

Este despliegue de recursos, pese a su innegable utilidad, pese a la total dependencia que ha desarrollado en prácticamente todas las dimensiones de lo social y lo cultural, choca de frente con el tropo romántico del viaje hacia lo desconocido, el deseo de escudriñar espacios inexplorados, la necesidad de pisar terra incognita por primera vez. Un deseo que responde al impulso innato del descubrimiento y la comprensión del mundo que nos rodea, común a todos los seres humanos. Pero la digitalización cultural no sólo ha tomado formas instrumentales ni su único enfoque ha sido el pragmático; también el mundo del entretenimiento es hoy digital y, a su vez, lo digital ha parido nuevas formas de entretenimiento… Y, con ellas, nuevos mundos transitables.

El videojuego podría definirse, en esencia, como la reinterpretación digital del juego universal. La rayuela, los naipes o Super Mario comparten naturaleza, propiedades y objetivos. Según la definición que nos ofrece el filósofo holandés Johan Huizinga en su clásico Homo Ludens (1938) el juego es una actividad libre, enmarcada en una situación ficticia (que puede repetirse) y regulada por reglas específicas, que genera un cierto orden y una cierta tensión en el jugador, y posee una motivación intrínseca: pese a que desencadene una serie de efectos beneficiosos para el individuo, jugar es un fin en sí mismo.

Estas palabras se ajustan a la perfección al videojuego, excepto por su particular componente audiovisual. Juego y videojuego son interacción (entre una o más personas y elementos físicos o imaginarios). Tienen una serie de reglas más o menos estrictas (que pueden seguirse con mayor o menor rigor). Promueven un proceso de aprendizaje y ponen en funcionamiento diferentes procesos cognitivos.

Pero además, los videojuegos —o, más concretamente, su naturaleza digital y audiovisual— nos proporcionan otro emplazamiento donde jugar, más allá de los lugares imaginarios que evocamos en cualquier tipo de juego. Los videojuegos nos transportan a realidades alternativas construidas a imagen y semejanza de nuestro corpus cultural y ficcional, y nos brindan nuevos espacios transitables, mesurables e ignotos, en los que además de desarrollar una serie de interacciones lúdicas que se ajusten a esas reglas predefinidas, podemos asumir el rol de explorador.

Jugar y viajar son, en definitiva, dos actividades diferentes que persiguen los mismos objetivos: el placer de sí mismas y el conocimiento. Este nuevo punto de partida hacia lo desconocido que propone el videojuego como medio se ha convertido en un refugio íntimo, solitario, y un último reducto de los exploradores de la vieja escuela.

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